1- L’en avant :
L’en-avant est sifflé comme une faute par l’arbitre si un joueur commet une passe à un de ses coéquipiers situé devant lui ou lorsqu’il laisse échapper le ballon devant lui. En cas d’en-avant, l’arbitre siffle « mêlée » à l’équipe adverse.
2- Le système de points :
Au rugby, il existe trois possibilités de gagner des points :
5 points : lorsque l’on marque un essai
3 points : lorsque l’on inscrit une pénalité ou un drop
2 points : lorsque l’on inscrit une transformation
3- La mêlée :
Elle survient après un en-avant. Alors, les huit avants de chaque équipe se regroupent d’une façon très organisée. Le ballon est introduit par le numéro 9, les 16 avants se livrent alors une bataille pour conserver le ballon qui sort derrière les pieds du numéro 8. Le demi de mêlée (numéro 9) l’écarte ensuite à ses arrières.
4- La touche
La touche se joue lorsque le ballon est sorti des limites du terrain. Le talonneur va alors effectuer un lancer qui doit obligatoirement être droit, dans le couloir formé par les avants des équipes. Une bataille dans les airs s’opère alors pour remporter la touche. Attention, il est formellement interdit de pousser le sauteur adverse ou de lui prendre le bras dans les airs.
5- La pénalité
Quand l’arbitre siffle une pénalité, plusieurs choix sont possibles pour l’équipe qui l’obtient. L’équipe peut tenter la pénalité, c’est-à-dire prendre les 3 points. Une autre option peut leur permettre de prendre la touche, le buteur enverra alors le ballon le plus loin possible pour bénéficier d’une touche. La dernière option est de prendre la mêlée. Et enfin, l’équipe peut choisir de la jouer à la main
6- Le Ruck
C’est la zone d’affrontement la plus dure dans un match de rugby. Lorsqu’un joueur est plaqué, chaque équipe se bat pour conserver la balle ou la « gratter » à l’adversaire. Pour ce faire, plusieurs règles doivent être respectées comme rester sur ses appuis et ne pas tomber au sol.
Pour gratter la balle, l’adversaire doit se mettre sur le ballon et faire l’effort de le tirer vers son camp, si le joueur plaqué lutte pour ne pas se faire arracher la balle alors l’arbitre sifflera une pénalité pour la défense.
Le but pour l’attaque est de sortir le ballon le plus rapidement possible pour mettre du rythme au jeu
7- Le hors-jeu
Le hors-jeu est une faute qui amène à une pénalité, lorsqu’un ruck est formé une zone de hors-jeu se forme. Le défenseur doit se mettre sur la même ligne que le dernier pied de son coéquipier lui-même présent dans le ruck. Si le joueur ne respecte pas cette ligne pour monter en défense, l’arbitre peut siffler pénalité.
Un joueur se trouve également en position de hors-jeu lorsqu’il se trouve devant le botteur d’un coup de pied, le joueur doit toujours se placer derrière le botteur pour pouvoir le recevoir.
8- Le 50/22
La règle permet aux équipes de pouvoir se dégager tout en récupérant la possession de la balle. Lorsque le botteur est placé dans sa moitié de terrain et que sa frappe dépasse la ligne de touche à partir des 22 m adverse, alors le joueur a réalisé un 50/22. Il récupère alors la possession à l’endroit de la touche. Attention, si le ballon a été rentré dans les 50 m par l’équipe qui tente le coup de pied, pas de 50/22 et la possession revient à l’adversaire.
9- Règle de prolongation :
S'il y a match nul à la fin de la durée réglementaire d'un match éliminatoire, l'arbitre doit, après un repos de cinq minutes, prolonger la partie de vingt minutes (dix minutes de chaque côté).
Si, après cette prolongation, le score est toujours nul, le match ne sera pas rejoué : l'équipe déclarée gagnante sera celle qui aura dans l'ordre :
- Marqué le plus grand nombre d'essais au cours du match ;
- Réussi le plus grand nombre de buts de pénalité au cours du match ;
- Réussi le plus grand nombre de drops au cours du match ;
- Eu le moins de personnes inscrites sur la feuille de match exclues définitivement au cours du match.
Si les deux équipes n’arrivent pas à se départager alors, il y aura une séance de tir au but
10 - L’arbitrage vidéo :
Durant une rencontre équipée du dispositif TMO, un arbitre vidéo est en communication constante avec l’arbitre de champ et les deux juges de touche, via une oreillette. Celui-ci se trouve dans une salle avec plusieurs angles de caméra différents en simultané et peut décider d’avertir l’arbitre central, par exemple si une situation de « jeu déloyal » lui a échappé.
Auteur : FCG Rugby